Quotes Keberhasilan

MENDAPATKAN GRAFIS: Pemirsa Ingin Memilih Ketakutan Mereka Sendiri – FANGORIA

Ketika mendefinisikan apa yang membuat horor “berhasil”, kisaran jawaban yang memadai sangat luas dan lancar. Seringkali, kesuksesan dikaitkan dengan memunculkan perasaan takut, tegang, dan cemas, yang dicapai di layar dengan berbagai cara—melompat-takut, adegan kejar-kejaran, citra mengerikan, protagonis yang canggung, makhluk yang menggelitik—dan masih banyak lagi. Sementara aspek-aspek horor ini bisa dibilang akan selalu menjadi pokok genre, cara penerapannya selalu dapat berubah. Bagaimana Anda memunculkan perasaan takut dan cemas untuk generasi baru dengan merek pribadi mereka sendiri, generasi yang mencari representasi dan menginginkan pengalaman yang dipersonalisasi? Jawabannya adalah munculnya horor yang mendalam—dan video game menawarkan wawasan kritis untuk memanfaatkan tren itu.

Kita hidup di zaman di mana setiap orang memiliki perangkat pribadi dengan kemampuan untuk memilih layanan streaming pilihan mereka dan menonton apa yang mereka inginkan, kapan pun mereka mau. Kami memiliki kebebasan untuk mengobrol tatap muka, terlepas dari kedekatan fisik, saat kami menunggu kereta atau sebelum tidur. Jika saya berbicara dengan seseorang tentang bagaimana saya mengalami sakit punggung, kemungkinan besar, saya akan melihat iklan yang ditargetkan pada hari yang sama untuk Tylenol atau Groupon untuk “Chiropractors Near you!” Elemen-elemen pilihan dan pendalaman ini menciptakan keinginan yang melekat untuk pengalaman yang lebih disesuaikan secara pribadi, baik secara sadar atau tidak sadar. Pemimpin redaksi kami sendiri baru-baru ini menggambarkan kegembiraan “melangkah ke dalam mimpi buruk sinematik tercinta” di Terror Teletype terbaru kami, merujuk pada pengambilan foto narsis di depan rumah Freddy Kreuger atau berkelok-kelok di lokasi di “Haddonfield” di mana Laurie Strode pernah dikejar diturunkan oleh Michael Myers.

Ketika Black Mirror: Bandersnatch dirilis pada tahun 2018, pembuat serial Charlie Brooker mengguncang formula khas menonton horor di layanan streaming dengan menjadikan Bandersnatch sebagai episode petualangan pilihan Anda sendiri. Popularitasnya meledak karena perubahan paradigmanya yang unik, memberikan kontrol langsung kepada pemirsa tentang bagaimana episode itu dimainkan dan menawarkan lima akhir yang unik. Popularitas BANDERSNATCH mencerminkan keberhasilan video game pilih-sendiri-petualangan yang dirilis baru-baru ini—Until Dawn, Telltale's The Walking Dead, The Wolf Among Us, dan Vampyr hanyalah beberapa contoh. Benang merah di masing-masing judul ini adalah bahwa narasinya sangat berubah tergantung pada perilaku dan keputusan pemain, memenuhi keinginan yang disebutkan di atas untuk pengalaman horor yang dipersonalisasi dan imersif.

Ini bukan untuk mengatakan bahwa setiap film horor atau acara TV di masa depan perlu memiliki fitur yang secara langsung memberi pemirsa kontrol atas narasi untuk menangkap pengalaman yang dipersonalisasi dengan sukses. Film horor dapat menemukan kesuksesan itu melalui narasi di mana penonton merasa dapat menempatkan diri mereka secara langsung ke dalam aksi—film yang terasa seperti kehidupan sehari-hari mereka terwakili. Film horor yang berpusat pada pandemi tahun lalu, HOST, memanfaatkan tren ini. Selama masa di mana masyarakat pada umumnya bergantung pada Zoom (atau perangkat lunak obrolan video lainnya) untuk bekerja, sekolah, atau untuk tetap berhubungan dengan teman dan orang yang dicintai, HOST menarik pemirsa dari panggilan tersebut dan menanamnya langsung ke Zoom- panggilan-berubah-mimpi buruk.

Dengan kesuksesan HOST, pencipta dan produser eksekutif Jed Shepherd terus mengeksplorasi formula serupa dengan memadukan elemen sinematik dengan format video game di game mendatang, GHOSTS. GHOSTS adalah game horor full-time real-time yang hanya bisa dimainkan pada waktu tertentu di malam hari. Ini menempatkan pemain dalam kendali penuh atas apakah karakter bertahan malam berdasarkan keputusan mereka.

Ketika saya duduk dengan Shepherd pada panggilan Zoom (pas) untuk membahas tren ini, dia menyebutkan, “Saya pikir orang ingin lebih interaktif (dalam ngeri)—VR lepas landas, AR lepas landas, dan jika Anda menemukan cara yang sangat organik untuk menempatkan penonton di tengah pengalaman yang menakutkan, mereka akan menyukainya.”

Format HOST, dan premis GHOSTS, mengingatkan pada film horor jenis rekaman sukses lainnya di masa lalu, seperti The Blair Witch Project dan Paranormal Activity. Berbicara tentang kesuksesan film-film ini dan bagaimana mereka memengaruhi pendekatan terhadap proyeknya sendiri, Shepherd menjelaskan, “Ada alasan mengapa found-footage selalu begitu populer—karena itu benar-benar membuat penonton merasa seolah-olah mereka ditempatkan di dalamnya. , dan itu membuat penonton merasa seperti itu nyata. Dan jika Anda mulai berpikir bahwa film horor itu nyata, itu membuat ketakutan semakin meningkat. Itu sebabnya GHOSTS hanya bisa dimainkan pada waktu yang tetap—ini menekankan faktor imersi itu.”

Keberhasilan GHOSTS tidak diragukan lagi dapat memengaruhi video game dan film dalam genre horor dan bahkan mungkin semakin mengaburkan batas di antara keduanya. Di halaman Kickstarter GHOSTS, Shepherd menyertakan kutipan, “Anda mungkin berpikir, 'Jed, mengapa Anda tidak membuat film saja? Mengapa live-actionme?' Jawaban saya adalah: 'Mengapa tidak?'” Kutipan ini mencakup fakta bahwa tidak perlu ada batasan ketat antara video game horor yang sukses atau film horor. Jika ada tren yang dapat diidentifikasi bahwa audiens mencari pengalaman horor yang terlibat dan pribadi, apakah masuk akal untuk tetap berpegang pada cara tradisional untuk mencapai tujuan itu?

Ini menimbulkan pertanyaan tentang apa sebenarnya yang membuat sebuah pengalaman menjadi “video game” atau “film”. Bagaimanapun, Bandersnatch secara teknis adalah acara televisi di Netflix, namun menggabungkan banyak elemen yang sama dari video game sinematik berbasis pilihan yang disebutkan sebelumnya. Judul-judul ini mungkin merugikan dengan dipaksa untuk berlangganan satu spektrum di atas yang lain, karena dipasarkan sebagai “video game” dapat mengasingkan pecinta film yang mungkin menyukainya, dan sebaliknya.

Ruang video game adalah tambang emas yang belum dimanfaatkan untuk berinovasi dalam pengalaman sinematik. Kemampuan untuk melakukan streaming video game menciptakan pengalaman komunal di mana Anda tidak hanya merasa takut, tetapi Anda juga membuat film horor untuk setiap pemirsa Anda yang ikut dalam perjalanan. Apakah semua karakter menghadapi nasib yang mengerikan karena Anda memutuskan bahwa narasinya harus mengeksplorasi suara-suara menyeramkan yang datang dari ruang bawah tanah? Atau apakah mata Anda yang tajam membantu gadis terakhir menang melawan segala rintangan?

Pilihan ada di tangan Anda!

Related Articles

Tinggalkan Balasan

Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses.

Close
Close